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  • 评估移动广告效果,CP们常犯的5种错误 如何让移动广告推广产生最大效力?近日,移动应用数据追踪平台MobileAppTracking欧洲区销售经理吉恩文森特卡顿(Jean-Vincent Chardon)撰写专栏文章,总结了游戏开发商在评估移动广告效果时常犯的5种错误: 1. 将所有营销预算都花在Facebook平台 2013年,全球移动广告的总开销预计为131亿美元,其中Facebook营销占比
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:2 / 阅读:10
  • 通过财务看决定游戏项目成败的因素 1、切勿较真,顶牛。各家公司的成本不一,表内的数据可依据自身情况去填空。 2、分析项目成败,成本最高,影响项目走向成功的关键问题,帮助大家避免少走弯路。 3、为了让大家能明白经营一个项目,成功有多么的艰辛。也算是知识储备,了解知识越多,别人就越难忽悠你。 4、比如“COO工资怎么可能是1万快”,“我们广告费可以一分钱不花”,“我们有一大群免费的服务器”这类人肯定会
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:3 / 阅读:10
  • 产品部工作流程 流程编号: 产品部工作流程 V1.0 所 属 域 研发 营销 运营 系统 网站 市场 战略 人力资源 财务 IT管理 采购 行政 外部关系 流程类型 公司级流程 跨系统流程 系统内流程 部门内流程 适用范围 本规定适用于产品部相关工作 流程owner 产品部 参与流程的岗位 产品经理、产品主管、产品专员、联营专员、活动专员、数据分析专员 注:请在所属的选项上,用
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:44 / 阅读:10
  • 网络游戏中的社会关系(1) 网络游戏中社会关系的重要性 讨论:青少年为什么会喜欢玩网络游戏? 玩家进入网络游戏的动机之一:满足其社会交往上需求的需求 社交是人的基本需求之一 人是社会性动物,人们大家多数时间都是与他人一起度过。 从生物学角度来讲: 人之所以集成群体来生活,是进化的结果:能够提高其生存的能力;首先,多人配合能够完成一个人单独不能完成的任务,比如猎杀一头大象;其次,能 够大大减少寻找配
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:12 / 阅读:10
  • PHP Game Programming Matt Rutledge 2004 by Premier Press, a division of Course Technology. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, ele
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:377 / 阅读:7
  • 针对不同玩家阶段的游戏系统设计 作者:lmx9186 来源:悠易游戏开发论坛 一些早期的从业们将玩家参与到游戏的阶段分成4个时期:困惑期、兴奋期、参与期、厌倦期。 困惑期:即新手期,被公司的市场运作所吸引到游戏中的玩家,熟悉游戏操作的过程。 兴奋期:随着对游戏的熟悉,逐渐树立起在游戏中的追求的时期,而且由于这个时期每次成长对时间的要求并不长,所以玩家比较容易实现一个又一个游戏目标。 参与期:玩家参
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:3 / 阅读:11
  • General Information 书名=网络游戏美工教程 作者=恽如伟编著 页码=225 ISBN=225 SS号=12267946 dxNumber=00
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:238 / 阅读:8
  • 积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:180 / 阅读:8
  • 谈休闲游戏策划案的编写 作者:戴波 对有志于游戏策划工作的初学者,一般不建议一开始就进行大型游戏、特别是大型网游的策划编写,因为策划初学者不仅不能很好地掌握大型游戏策划的结构 与规律,还很可能因为编写的文案有明显错误而导致信心全失。所以,对于策划初学者的建议是,先从策划一款小游戏开始,逐步把握策划的编写要领,步步深入, 最后才有可能独立完成极具商业价值的大型游戏的策划文案。 什么是休闲游戏 所谓休
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:7 / 阅读:7
  • 山寨数值策划之 我有我可以 Caicai, 素有小王子神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。 05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Far
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:12 / 阅读:7
  • 系统策划:游戏规则的设计 作者:oost Willem 游戏规则是游戏设计师在游戏开发之初就要考虑的问题,对游戏规则的学习和了解是玩家在游戏前就需要面对的第一个问题,因为这影响游戏的上手难度。而 游戏规则的难易程度则直接左右着玩家对游戏的认可度和整个游戏的可玩性。本文作者通过形象的坐标轴向大家展示了几种常见的游戏规则设计的特点,并向读者推 荐了一些游戏设计思路。 玩家在玩游戏之前总是需要学习游戏规
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:5 / 阅读:9
  • 系统策划:游戏原型设计介绍 一一般意义上的软件原型 1什么是原型 1.1原型的定义 原型(prototype):即把系统主要功能和接口通过快速开发制作为“软件样机”,以可视化的形式展现给用户,及时征求用户意见,从而明确无误地确定用户需求。同时,原型也可用于征求内部意见,作为分析和设计的接口之一,可方便于沟通。 1.2 原型的主要价值 * 原型法主要价值是可视化,强化沟通,降低风险,节省后期变更成本
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:5 / 阅读:9
  • 炎黄项目运营需求申请表 申请单位运营中心申请部门炎黄组申请人詹仕波 1申请项目17173专区资料 内容需求日期 1.装装备备详详解解:包括但不局限于:装备的分类,武器的分类,防具的分类,装备的查看,装备的属性, 装备的使用,装备的品质,装备的获取,装备的等级; 2.锻锻造造合合成成:包括但不局限于:锻造材料、装备修理、装备打孔、装备合成、装备升阶等; 3.图图标标原原画画:包括但不局限于:道具
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:1 / 阅读:9
  • 目录 企划书 5 (一)基础世界观 5 1时间背景 5 2空间背景 5 3自然景观 5 4人文环境 5 5游戏总体风格 6 (二)主要系统介绍 6 1游戏预计使用什么工具开发? 6 2有没有构成游戏主体的基础系统,或游戏比较接近现有哪类概念? 6 3如果没有,介绍游戏的大致玩法。 6 4除了基础系统,对游戏中会出现的其他系统进行简单的说明。 6 (三)系统如何连接起来构成游戏流程 7 1简单叙述一
    积分:0 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:16 / 阅读:7
  • 系统策划:涌现与自生性游戏性 作者:lmx9186 来源:悠易游戏开发论坛 引言侠盗猎车手赢在哪里? 2004 年全美最畅销的PS2游戏是什么?是侠盗猎车手,英文简称GTA。它推出的时间是2004年10月26日,据2005年4月21日的新闻报道,其 累计总销量已经逼近1000万套。在媒体的宣传上,GTA因为涉及到枪击、暴力、黑社会以及性而出名,甚至因为内部黄色片断被破解而引起渲染大波,但 是GTA
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:18 / 阅读:10
  • 竞技游戏中的平衡 作者:夏太一来源:游戏开发者 CGDC办了三年了,第一年没赶上,其实当时也不知道有这么个展会,第二年开始看大家伙的都去听了,我凑了个热闹,找公司整了张证,像模像样的听了几堂课,当时的感觉可光荣了,看到了好多各家公司的大头上去演讲,怀揣着一颗崇敬的心,仰视着讲台上的口若悬河的哥们。 到了2010的CGDC,看到自己之前的一些同事也上台演讲,感觉就不如以前那么神秘了。于是静下心来选了
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:2 / 阅读:10
  • General Information 书名=网络游戏策划教程 作者=董浩著 页码=275 ISBN=275 SS号
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:285 / 阅读:5
  • 系统策划:打造动作游戏的怪物 作者:reiangel01 外篇:打造横版动作游戏中的怪物战斗 本文依然适用于DNF类的动作格斗游戏,不适合梦幻龙族、冒险岛等动作游戏 下图为怪物战斗的组成部分。从怪物团队到怪物个体进行划分。时间不多的同学,可以先看看下图。 前言 横版动作格斗游戏中,我所接触最早的应该就属双截龙I了。单打的话,屏幕上的杂兵一般就两个人,一招飞腿吃遍天下。敌人对飞腿的攻击也就是 两种反
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:5 / 阅读:9
  • 资深游戏策划详解:写策划案的5大要素及便捷工具 文章来源91手册 游戏策划案对于策划来说就像武器对于士兵一样重要! 为什么要有策划案存在? 1、有助于规整设计者的思路。 2、可以准确传达设计者的意图。 3、帮助开发人员准确理解和评估开发工作量。 4、可以据此进行工作分配,明确权责。 5、开发完成后,可根据策划案内容进行验收及测试。 6、后续开发时可反溯最初设计并进行修改及二次开发。 明确了这些基本
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:4 / 阅读:5
  • 网络游戏中的奢侈品设计 一、奢侈品对游戏的启发 玩家追求个性化 在国内的网络游戏用户群中,16-30岁的年轻人占了约80%(2005年17173网络游戏市场调查报告)。如果要说这个年龄段的人与比他们年长的人有什么差异的话,我觉得最主要的就是体现在对个性化的追求上。 上个世纪八十年代以来,随着中国经济上与世界经济的接轨,在文化上也开始慢慢开始与世界接轨。欧美、港台、日本和韩国的文化最初通过各种各样的
    积分:10 元 / 时间:2020-08-05 / 页数:29 / 阅读:5
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